或许你没听说过吉田直树,但你一定听说过日本的“国民级RPG”《勇者斗恶龙》和享誉全球的系列大作《最终幻想》。

随着《最终幻想14》在日本国内、欧洲、北美重新点燃MMORPG粉丝的热情,作为今年最具有人气之一游戏制作人——《最终幻想14》制作人吉田直树先生,将现身于与第十二届ChinaJoy同期举办的第七届中国游戏开发者大会(CGDC)单机在线游戏专场,分享他在游戏策划、制作、研发等方面的心得体会。

大会开始前,第一游戏的记者联系到了吉田先生,并对他进行了简单地采访。

第一游戏:您制作的游戏一直被众多粉丝追捧,那么如果换成是您,以一名玩家的身份来评价的话,哪一款游戏让您印象最深刻?为什么?

吉田直树:感谢你的称赞。在玩家的立场上评价自己制作的游戏,这对一名游戏开发者而言,有些困难。因为我本人熟悉游戏的所有式样,而且进行了反复的测试,所以可能会对一些游戏内容不再那么感兴趣了。为了合理安排游戏开发进程,有时候还必须删除掉一些式样。在我看来,在众多游戏当中,最让我倾心的还是《最终幻想14》。我当初是在游戏已经上线的情况下,中途接过指挥棒的,而且这还是一款MMORPG,我那时不仅需要进行大规模更新,同时还要制作新版本的游戏内容……这种事情还是史上头一遭呢,恐怕在我今后的游戏制作生涯中,不会再出现这样困难的局面了吧(笑)。现在我正期待着FF14最新内容的更新,忙于2.3版本的游戏体验。

第一游戏:据报道,《最终幻想14》中国服将在7月22日进行公测。在经历了一连串的重新改造之后,你认为这款游戏是否已经达到完美的程度?

吉田直树:FF14在国际服迎来“新生”之后,已经过了一个年头了。虽然现在的状态还算稳定,但我希望在故事内容、战斗内容、生活系内容、还有PVP和终盘内容(End-game contents)上能更上一层楼,不断提高游戏的质量,以此回报中国玩家的期待。

第一游戏:一直以来,中国市场上让玩家疯狂追捧的网游大多出自欧美,您认为《最终幻想14》要如何在这样的环境中成功立足?

吉田直树:首先,日本的网游市场没有中国那么发达,日本游戏公司也很少制作大型网游。所以,在中国运营过的日本网游屈指可数,这次FF14进军中国市场,可以说是第一次的大规模挑战。而且,FF14的国际版也博得了众多欧美玩家的支持,如果欧美网游能在中国市场获得成功的话,我相信在欧美大获好评的FF14也能在中国获得成功!

虽然我经常来往于各国推广游戏,但我认为,不论国籍如何,玩家的想法都是“体验有趣的游戏”,我也是如此。我会努力站在玩家的立场上,制作出让人们感兴趣的游戏。不论是欧美人制作的游戏,还是日本人制作的游戏,只要能让玩家乐在其中,就会有更多的人加入进来。

第一游戏:您认为,一款成功的游戏,其中最必不可少的元素是什么?

吉田直树:我认为商业上的成功和玩家眼里的成功是不同的。成功的概念是至少保证有所收益的同时,还要让玩家觉得游戏很有趣,我一直都是朝这个方向努力的。在网游中,玩家进行游戏的时间长短会有差异,我会竭尽全力让玩家始终对游戏保持热忱。不过,游戏很有趣,但没有盈利,这也不能称之为成功。当然,我认为游戏本身最重要的还是“可玩性”。

第一游戏:现在经常有一些小游戏一夜之间风靡全球,但过不了多久就再也没人记得它。您怎么看待这种现象?

吉田直树:当今社会和10年前相比,我们身边多了很多娱乐方式(不仅是游戏,还有电影,音乐,运动等娱乐方式),而且还要忙碌于工作和学业,因此分配到“游戏”的时间减少了,和10年前相比,我们在一天的时间里,利用游戏进行消遣的时间缩短了不少。所以,一些可以短时间玩的游戏、休闲类的游戏,还有能让人短时间感到兴奋的游戏,它们受到欢迎也是理所当然了。这种休闲类的游戏大多都是免费的,玩家可以随时放弃,而且随着越来越多的休闲、社交类游戏的发行,玩家也有了新的追求。我并不反对这种现象,但我也不认为像FF14这种大型游戏没有存在的必要。大作拥有小游戏无法比拟的游戏体验和特点。我认为这个时代,更有必要制作出大型、有深度的游戏,让玩家感受到在其他游戏和小游戏中无法体验到的感觉。在以往的时代中,各类娱乐方式都是百家争鸣,通过互相竞争的形式发展起来的。我不认为竞争是坏事,因为有了竞争后,大型的游戏开发公司才会投入更多的热情、精力。我自己也是如此。

第一游戏:对于那些准备在游戏行业创业的年轻人们,您有什么建议吗?是否能够向我们传授一些您的个人经验和体会?

吉田直树:当今社会,在智能设备领域开发游戏,只要投入极少的人力,就能制作出高品质的游戏。然而,随着大量游戏的发行,竞争也会变得越来越激烈。要想从中获得成功,制作出自己喜爱的游戏,必须要“比任何人都热爱游戏”,这一点是最重要的。即使自己的设计理念被否定了,只要对游戏有足够的热情,就能继续挑战下去。那份热情即使用在商业之上,也能获得成功。还有一点就是确保自己是一名游戏爱好者,如果能体验足够多的游戏,就可以理解对手的设计理念,设想自己如何才能让其变得更好,让游戏尽善尽美。思考商机的人很多,但远比思考游戏的人来得少。所以,如果想开发游戏的话,就要拥有不输给任何人的热情,作为一名爱好者体验更多的游戏。我认为对游戏的理解程度,决定着成败。我一直以来都是这样做的,今后也是如此。(本文源自第一游戏)

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